miércoles, 26 de noviembre de 2008

Móviles, móviles, móviles



[Nota: No voy a seguir gruñendo acerca de este tema, pero es que (comprendedlo), lo necesito: nuestros profesores desean hacernos sufrir.

Mi examen de este sábado va mal (no va en absoluto, de hecho, pero ¡qué demonios! ¡Es inglés!), y el del sábado que viene va peor aún. Teniendo en cuenta que pasado mañana tengo que ver a cierta gente, mi tiempo para estudiar este fin de semana peligra. Planeo terminar con toda la materia de temario para el domingo por la tarde, lo que significa que me quedan la friolera de veintitrés temas para hoy, el viernes (por la tarde, por la mañana tengo que ir a cierto quirófano, a ver cómo abren a alguien) y el domingo; el sábado, bueno... no es que lo de por perdido, pero casi, casi.

Ya me he desahogado. Ahora, he aquí mi artículo de la semana. No creo que pueda escribir en el blog de Tarantino, pero en fin... ya veremos.]

Bueno, acabo de ver una interesante y divertida presentación de vídeo en la que la gente de Tecnolab repasa tranquilamente las características fundamentales del competidor directo de Apple, el nuevo Nokia 5800; similar al iPhone, si bien más pequeño, manejable e interesante como herramienta (a un tiempo que competente en varias facetas multimedia y de ocio en las que destaca el iPhone), este bichito parece ser tan útil como el buque insignia appleniano. Además, tiene batería de larga vida, GPS "de serie", etc, etc...

Esto podría ser el principio de una generación de móviles dedicados casi por entero a la pantalla tactil; no termino de ver la superioridad de este sistema frente al teclado de un móvil normal (a no ser que, por supuesto, nos pogamos a comparar los tamaños útiles de sus pantallas), pero tengo que reconocer que me gusta contemplar un poco de competencia real entre grandes compañías tecnológicas. Es refrescante ver que nadie tiene el control del mercado. Al menos, hasta que el capitalismo sea abolido... si es que eso llega a ocurrir.

Miau.

Aceite para quemar


Bueno, damas y caballeros, el mundo está para que lo encierren. Por ejemplo, hablemos de un tema que nos interesa a todos, de empresas que trafican con petróleo, el aceite para quemar. Hemos aquí el dilema.

Recientemente, la petrolera rusa Lukoil se interesaba por la actual situación de Repsol y por la posible compra de una importante porción de sus acciones. No es que la compañía petrolera española sea gran cosa para lo que el comercio mundial, pero es importante entre las empresas europeas y, de las españolas, es uno de los ancianos elefantes del negocio corporativo que fundara Franco. En otras palabras: más españolísima, imposible.

Por ello mismo, creo yo, da miedo a los españolísimos que una petrolera extranjera compre a tan patria compañía, aunque ahora no sea del Estado ni nada por el estilo, ¿verdad?

Bueno, tanto da. Creo que es peor que sean los rusos los que la compren (no logro fiarme de Putin y su camarilla de aduladores, y si su Estado no es de fiar, su sociedad está dividida entre la pobreza cuasiabyecta y los asquerosamente ricos y la mafia mete las zarpas en todo lo que se le pone a tiro), porque las oportunidades de que una empresa de Rusia beneficie a otros (en este caso, una empresa española) con este cambio son tan increíblemente remotas como de que yo desarrolle poderes de la Fuerza. Dicho sea de paso que me importa una p*** m***** lo que los directivos de Repsol y nuestra clase política (que de todo hace una batalla con el contrario) hagan con esta aparentemente catastrófica operación comercial. Espero que no perjudique a la gente de la calle, eso es todo. Si la compran los rusos y resulta que son de fiar, honestos socios comerciales y todo eso, me tragaré todas las opiniones mencionadas y las consideraré prejuicios proporcionalmente erróneos con respecto al éxito del negocio para ambas naciones. No es que me importe, claro. Estoy pensando seriamente en emigrar a la Luna, o así.

Pero hablemos de temas más concretos... Hoy me he puesto a mirar un poco El País digital (nada tendencioso, noooo, qué va... pero era eso o El Mundo, y en fin...) y he encontrado pruebas de que la Tierra debe ser internada de inmediato en un sanatorio mental.


Opinado esto, quiero atraer la atención del amigo lector sobre un hecho chocante: ¿quién estaba dirigiendo Repsol en estas circunstancias? (Leed este artículo.)

Al menos, creo que le podemos dar un voto de confianza a este caballero. Está renunciando. Algo que, en España, no hace ni Cristo que lo fundó, como decía el Guiñol de Rajoy antes de las elecciones que llevaron al PSOE al poder. En definitiva, es impresionante que alguien decida dejar su cargo; tal vez lo hizo porque no se sentía capaz o porque, realmente, no quería manchar el nombre de su hermana. Pero la cosa es que ha dimitido. Bien por él. Al final sí que hay alguien dispuesto a anteponer al cargo otras consideraciones.



Finalmente, como opuesto del artículo anterior, otra cosa. (Leed este artículo.) Conque Dom Villepin y Nic Sarkozy se llevan a matar y este último está dispuesto a cambiar las leyes para relizar una deshonesta venganza, antes incluso de luchar contra la crisis y todo eso, ¿verdad? Qué europeos somos, damas y caballeros. Me alegra ver que los españoles no seamos los únicos en este Viejo Continente nuestro que estamos dispuestos a clavar cuchilladas por la espalda. Con la Italia berlusconiana y los anglosajones paranoicos que tenemos al mando del Reino Unido, puedo decir que la mayoría de los grandes componentes de la Unión están mal gobernados. No mencionaré siquiera a Merkel.

Noticias breves:


¿Es un genocida o es que tengo un pésimo sentido del humor? (Leed este artículo.) Bueno, ¿qué? ¿Parece o no parece un tipo inadecuado para estar al frente de un poder militar nacional?


Qué queréis que os diga; los talibanes parecen esforzarse por parecer los malos, aunque no dejen de acusar a todos los que les "agreden". (Leed este artículo.) ¿No os parece? Sólo queda que el vídeo que incluyen sea subtitulado para que todos los infieles occidentales sepamos de qué coj**** hablan.


Las bacterias podrían extinguir a la raza humana porque nos hemos pasado de listos con los antibióticos. (Leed este artículo.) Casi estoy deseando de que resuelvan el problema del exceso de población estúpida con el que ya tenemos que cargar... es broma, es broma. Pero sí desearía que mataran a los integrantes de Gran Hermano.


Con el título que lleva este, casi me da miedo que los del PCTV vuelvan a la carga. (Leed este artículo.) Bueno, sí es cierto que tendrá su utilidad, pero será una utilidad tremendamente reducida si no se hace un screening de toda la población, lo que no sentaría demasiado bien a mucha gente.


Tailandia es uno de esos países con gobiernos tan atosigados y ofuscados que casi podríamos llamarlos "virtuales". (Leed este artículo.) Es tremendo. Por lo que he podido leer aquí, Tailandia estará en un punto perfecto para una guerra civil en semanas. Si es que no lo están ya.



Bueno, bueno, bueno. Si fuera el Diablo, me estaría frotando las manos de pura satisfacción. Y si fuera Dios, estaría planteándome seriamente si enviar otro diluvio. O dos. Para asegurarnos.

Como no lo soy, me conformaré con seguir observando y llevándome la mano a la frente. Fruzo el ceño con mucha más frecuencia últimamente, para qué negarlo. Hala, a estudiar.

sábado, 22 de noviembre de 2008

Esta semana no hay chiste

Pues eso, que no hay chiste. Demasiado trabajo me dio el articulito para Tarantino.

Ahora mismo, estoy demasiado ocupado currando, así que dejo el sillón a Spoon (barra lateral; me encanta ese ese videoclip). Puede que el miércoles tenga la oportunidad de actualizar algo. Puede que no. En todo caso, sed felices.

A los que no les guste Spoon, quiero preguntarles si vendieron su alma al Diablo o si la perdieron de cualquier otra forma. Para ellos, les dejo este chiste de Forges; si tampoco os gusta, estáis condenados.

¿... qué? ¿Por qué me miráis así?


(Je... he dicho arti-culito...)

sábado, 15 de noviembre de 2008

¡Todos a sus puestos!

El lugar al que parece ir todo mi tiempo libre últimamente.


Varias cosas. La más importante es la última, por cierto.

En primer lugar, quiero decir que mi ritmo de publicaciones inmediato va a sufrir una leve caída. Exámenes, trabajos y demás penalidades en la vida del aspirante a médico.

En segundo lugar, me gustaría mencionar que, a pesar de mis planes, no voy a poder comentar cierto videojuego que quería comentar en breve (de hecho, planeaba escribir una crítica para el jueves), pero no pasa nada. Esa herida también se curará.

En tercer lugar, el tercer lugar debería ser el último en este post, pero me aburre la idea, así que voy a poner un par de lugares más.

En cuarto lugar, he estado leyendo bastante últimamente (sí, me ha dado tiempo; me mantengo ocupado), así que pronto sabréis de mis lecturas, sobre todo en el ambiente referido en el sexto lugar, aunque siempre limitándome debido a lo mencionado dentro del primer lugar... aparte de los juegos de los que tengo que hablar, claro.

En quinto lugar, podréis notar un par de pequeños cambios en mi blog. Podría decirse que son cambios menores. De hecho, son un par de adiciones (de gadgets, en la "barra de herramientas") y un par de cambios (también en la "barra de herramientas").

En sexto lugar, por fin, hemos activado nuestro Blog de no-exactamente-crítica. Es decir, no sólo criticamos, sino que hablamos y opinamos porque nos apetece hacerlo sobre ciertas cosas. Nuestra criaturita se llama Tarantino no es una marca de moda, y está abierto para el público en estos mismos instantes, junto con un artículo conjunto de presentación en el que los dueños y señores del mismo hablamos de Pulp Fiction, una de las grandes de entre todas las películas de todos los tiempos. ¿A que mola?

Hala, ya está. Id con Dios o con G. Bush, me es indiferente.


[EDITO: una última cosa. Según la encuesta posteada sobre los videojuegos, una porción importante de los encuestados (40%) me dijo que no creía que pudieran ser arte jamás, porque crean maldad en los usuarios. Quiero que sepáis que no soy malvado. No mucho. No tanto, por lo menos.

Como otro cuarenta por ciento me decía que me pasara a Linux, estoy planteándome seriamente el provocar un "accidente" con mi portátil y comprarme uno nuevo. De Apple. Con Linux. Y otras muchas cosas caras. Eh, soñar sigue siendo gratis, ¿no?]



(Entre Travolta y L. Jackson, ¿con quién os iríais a cenar? Más importante: ¿en cuál confiarías para matar a todos esos damned motherfuckers?)

jueves, 13 de noviembre de 2008

¿Desde cuándo soy Sánchez Dragó?

Sólo tenéis que mirar la hora a la que he posteado la entrada. No es que sea una empresa seria, esta entrada, pero mirad la hora a la que la he posteado. Para los que crean que soy un madrugador nato, quiero que sepáis que aún no he ido a dormir. Para los ·$%"!& malpensados que creáis sinceramente que me he mamado una botella de algo bien cargado con los amigos y me he llevado a algún pibón despampanante, tengo que deciros dos cosas:

a) Dejad de controlar mis sueños mientras duermo.

b) Los trabajos de Microbiología SON UNA MIERDA. Ahora, como me gustan, pues bueno... sarna con gusto no pica. Mentira, que picar, pica siempre... Bueno, qué más da.

En principio, iba a abrir la entrada con un "Mirad cuánto molo" o algo parecido. En este momento, solo puedo decir...

Que quiero irme a la cama y dormir. Y, por una vez, cedo a mis deseos, pero sólo en la segunda parte. Buenas noches.

*Thud*


















(Esto no es una pesadilla. Es una imagen de MEB -microscopía electrónica de barrido- que he tenido que poner en mi trabajo. Es la cabeza (o escólex) de un Anisakis. Ya sabéis, ese gusanito que habita en el pescado. Bueno, pues yo ya sé más de él que mucha gente.
Por ejemplo, sé que LEODIOOOOOOOOOOO...)

viernes, 7 de noviembre de 2008

Command & Conquer RED ALERT 3

Azules, rojos, amarillos (aliados, soviéticos, japoneses).

El juego que, por el momento, cierra un ciclo de juegos de Command & Conquer, una de las estrategias en tiempo real más raras, céleres y divertidas de todos los tiempos; también una de las más lóngevas y resistentes al paso del tiempo. ¿O debería decir que, con cada nueva entrega, los Red Alert se convierten en algo completamente nuevo y cautivador, en el que la gran fuente de diversión y placer es la jugabilidad y las combinaciones de unidades y habilidades de tus unidades?

En Red Alert 3, todas las características de sus predecesores se ven agudizadas y cómicamente caricaturizadas. El juego en sí es de un colorido maravilloso y tremendamente cautivador, con un toque de la sensación "made in Westwood" que caracterizaba las dos primeras entregas de la saga.


"Vote for me... if you wanna live."

¿La historia? En una línea de tiempo alternativa, Albert Einstein emplea todo su intelecto para crear una máquina del tiempo que le permita viajar hacia atrás, hasta el mismísimo momento en el que Adolf Hitler abandona la cárcel en el que estaba recluido, para hacerle desaparecer en el tiempo. En el proceso, esto deja sólo dos superpotencias en el mundo: los Aliados, paladines del capitalismo y la libre voluntad, y la Unión Soviética, la máquina bélica más peligrosa y arrolladora del planeta.

La confrontación entre las dos facciones deja tan mal a los soviéticos que éstos deciden intentar otra táctica: crear su propia máquina del tiempo para hacer desaparecer a Einstein. Al intentarlo (en una clara violación de todos los supuestos de ciencia ficción del viaje en el tiempo), crean una línea temporal en la que los Aliados están en retirada, sólo Inglaterra resiste los ataques del glorioso Ejército Rojo y los EEUU no han tomado parte en el conflicto. Aún y así, en el mejor momento de esta idealizada y victoriosa Madre Rusia, una tercera superpotencia hace una soprendente y arrasadora aparición: El Imperio del Sol Naciente. Sí, damas y caballeros: Japón, con un ejército de características futuristas, basado en mechs, nanotecnología y poderes psiónicos (todo muy manga) y regido por el Dios Emperador Yoshiro, ha surgido de su sueño para conquistar y gobernar el mundo.

Cuando mami nos dice que no juguemos con máquinas del tiempo, no habla en broma, creedme...


Desde la Cronosfera hasta el Telón de Acero.

En todo caso, esto no es más que el comienzo de una historia divertida y caótica, en el que ataques y contraataques, traiciones, venganzas, estratagemas y tecnologías grotescas pero simpáticas (y un tanto arquetípicas, por cierto, pero tan arquetípicas que dan risa) surgen y se desarrollan por toda la trama, todo sazonado con secuencias cinemáticas en las que tus "superiores" y tus "subordinados" te van informando y dando instrucciones. Especialmente rara y soprendente es la fijación del personal de Red Alert 3 de incluir mujeres neumáticas en el reparto. Las tres facciones tienen a bellezones despampanantes en sus líneas, y no se molestan en disimular lo voluptuoso de sus personas, precisamente. Amarga un poco basante al usuario, pero allí están, contra toda probabilidad, imperturbables en su atractivo.


Las protagonistas femeninas del juego, que no han hecho más que distraerme mientras jugaba. Entre ellas, una ex-chica Play Boy y una luchadora de lucha libre americana. Toma.

Los Aliados, con su Cronosfera y su Colisionador de Protones (nada que ver con el del CERN, este mola más), son una facción relativamente lenta en desarrollarse, que confía en el sigilo de sus Tanques Mirage y el potencial destructivo de su aviación. Los Soviets, con el Telón de Acero y el Implosionador de Vacío, son mucho menos sutiles y bastante más tendentes a arrasar cosas con sus Tanques Apocalipsis y sus Dirigibles Kirov, por ejemplo. Por último, el Imperio del Sol Naciente cuenta con los Nanoenjambres y el disparatadamente poderoso Diezmador Psiónico, y constituye una facción rápida y flexible, cuyos ejércitos pueden transformarse en helicópteros o caminantes, cazas o submarinos... e incluyen colegialas con poderes psíquicos y superrobots de combate.

Sí, creo que me encanta este juego. Tiene una inteligencia artificial desafiante, que, ya en nivel normal, puede plantearte serios problemas, y propone un estilo de juego completamente desbordante, basado en un árbol tecnológico que en contadas ocasiones podrás desarrollar cuando juegues online, contra seres humanos. Resulta muy llamativo, por cierto, que todas las campañas hayan sido adaptadas para que dos jugadores puedan jugarlas en modo cooperativo, es decir, dos contra el ordenador; no esperéis juego limpio en esas circunstancias, por cierto, por parte de la máquina. Incluso jugándolas en solitario, las campañas tienen co-comandantes, jugadores controlados por la IA casi más eficientes que tú, que tienen sus propios personajes, diálogos y burlas hirientes.

El mar juega un papel decisivo en Red Alert 3. Casi todos los edificios, todos los Protocolos Ultrasecretos y muchas de las unidades pueden instalarse, moverse y operar en el agua. Esto da situaciones un tanto cómicas, pero, de nuevo, desconcertantemente divertidas. Sobre estas líneas, la marina Imperial japonesa cruza espadas con el Ejército Rojo.


"Utilicemos el Criorrayo... no, mejor la Cronobomba... no, mejor cojo la mejora de Libre Comercio..."


Importante es el uso de los "Protocolos Ultrasecretos", poderes de apoyo que desbloqueas conforme el conflicto se hace más peligroso. Y todo ello, combinado con las desconcertantes, curiosas, imposibles, desternillantes, irreales y atractivas habilidades especiales de sus unidades, da una estrategia inconfundible a Red Alert 3.

Con tanto movimiento envolvente y demás chorradas de juego, casi se me olvida mencionar el apartado de sonido; porque las melodías del juego pueden ser un poco machaconas, pero, en conjunto, no cansan, y el juego ha llegado a España completamente doblado a nuestro idioma de una forma bastante pasable. Es posible que reconozcáis a alguno de los presentes en el reparto, e incluso que sus voces os suenen de antes. Las habéis oído antes, estoy seguro. El sonido en general concuerda con el estilo general del juego (nada serio, pero excelente) y le da al título cierta profundidad que ayuda mucho al jugador novel.

Otras características que no he mencionado: hay tres campañas (una para cada facción, en la que el objetivo final del juego es conquistar el mundo), con las que puedes pasártelo muy bien, aunque descartad el jugarlas más de una vez, que os aburriréis; la pestaña de "Estadísticas" os servirá para determinar hasta qué punto habéis cometido errores y acometido triunfos inigualables en vuestra carrera "militar", y la de "Archivo de vídeos" os dará acceso a las secuencias cinemáticas de cada campaña conforme la completéis. Algunas de ellas no pueden dejar de verse. Lo juro, me es imposible.

Por lo demás, lo reconozco, este es un juego de estrategia completamente "normal". Y empleo las comillas porque, si alguien es capaz de decirme que un universo alternativo en el que los japoneses tienen mechs de verdad, las cabezas del Monumento del Monte Rushmore tienen superarmas dentro y los rusos emplean un dispositivo que hace invulnerables a sus vehículos... bueno, pues no está bien de la cabeza.

"All i had to say was: Oh, snap."

Helicópteros que congelan o reducen enemigos (y no estoy empleando metáforas), vehículos de asalto que despliegan infantería con un cañón humano, shinobis, bombas teletransportadas, osos de combate capaces de destrozar a la infantería, nanotecnología... y Tanya. Sí, vuelve a ser Command & Conquer.


Aquí, la valoración puntuada de 3D JUEGOS.

domingo, 2 de noviembre de 2008

Videojuegos: ¿Arte o Parte?


Desde que el impúber Javier López, que, por aquel momento, aún devoraba los Superlópez como quien se come un tubo de Pringles, descubrió la maravillosa y dulcemente atractiva guerra secreta que enfrentaba a GDI y NOD en Command & Conquer (hoy conocido simplemente por el nombre de C&C 95), no se ha perdido ni una sola entrega de la franquicia Command & Conquer. Es una de las pocas sagas de videojuegos de estrategia original que Electronic Arts (inicialmente, Westwood Studios, más tarde EA Los Angeles) ha llegado a presentar al gran público. Sólo me he perdido el C&C Generals, que, para ser sincero, no debía ser gran cosa, según las críticas y testimonios de jugadores que conozco... salvo uno de ellos, pero bueno, no viene a cuento.

Es más, podríamos decir que C&C 95 fue el primer auténtico "juego" de ordenador al que jugué sin supervisión. La verdad, los gritos de los soldados todavía me persiguen en sueños, y la forma de retratar el eterno conflicto entre el bien y el mal era decididamente... cómo decirlo... americano; pero, a pesar de todo, la majestuosidad de sus gráficos, de su estilo de juego simplista y bien acabado y el aspecto visual del propio juego, que, por aquella época, era suculento, lo convirtieron en una referencia atemporal para mí.

Recientemente, volví a jugarlo. Me decepcionó profundamente; no era más que un juego penoso de 24 bits, con todas las voces en inglés y melodías sinceramente zumbonas. Los gritos no han cambiado, siguen siendo insufribles y estridentes. Realistas, sí, pero estridentes. La tecnología actual había dejado a un juego que, de chavalín, me había hecho sonreír y patalear, por debajo de la categoría de "obsolescencia". Si es que existe una categoría por debajo.

Hoy en día, los juegos dan una importancia crucial a la extraordinaria maquinaria gráfica, la maravillosa disposición estratégica de la IA de los jugadores controlados por ordenador y un sonido artístico. Todo ello, si se acompaña de un trabajo de guión y un sistema de juego adecuados, pueden dar lugar a obras de arte auténticas. No han sido reconocidos como tales muchos juegos, pero creo que merece la pena considerar ese carácter.

Sin embargo, todo arte tiene su germen, tanto en el espíritu humano como en la parte menos etérea: la técnica. Todo arte esconde una técnica, una disciplina que hay que cultivar para dominar la expresión artística; la pintura exige un cierto dominio de las pinturas, práctica con las mismas, alguna memoria visual y ese toque personal que le da carácter a un lienzo, la escultura requiere un experimentado control sobre las herramientas y el conocimiento más extenso sobre los materiales, la música requiere la más sutil de las matemáticas y el cuidadoso proceso de creación de instrumentos es la fusión entre artesanía y fabricación... Durante décadas, los videojuegos han sido considerados un elemento experimental y de ocio, una forma interesante de pasar el rato, una apuesta económica segura para los inversores y un campo de expansión inagotable, sobre todo para los ingenieros y los técnicos. No obstante, muy recientemente la técnica en los videojuegos ha empezado a dar espacio a la creación "artística".

Pocos lo admitirán así en público, pero, la televisión no es un arte; el cine (indiscutiblemente) y muchas otras producciones que se retransmiten por la televisión sí lo son, del mismo modo que los periódicos no se consideran "obras artísticas", mientras que nadie negará ese carácter especial a fotografía y literatura. Todos ellos (pintura, escultura, música, fotografía, cine, literatura) tienen técnicas y tecnologías detrás, ciencia y personalidad, intelecto y carácter. Todos empezaron siendo experimentos.

La fotografía, por ejemplo, se creó como sustituto de la pintura, y los pintores debían verla como una versión deshumanizada de sus métodos; ¿alguien querría hablar de ese carácter deshumanizado de la fotografía hoy en día? No, por supuesto, porque millones de fotógrafos en el mundo, desde el aficionado hasta el fotógrafo profesional, no tardarían en contraatacar. El cine, por otro lado, se creó como una forma de captar imágenes objetivas... pero, con el tiempo, resultó que se pasaba, poco a poco (o, mejor dicho, muy rápidamente) de la técnica al negocio, y del negocio a una forma de expresión psicológica, social y personal, tanto como la literatura; tal vez más aún que esta, en ciertos aspectos.

¿Es lícito considerarlo del mismo modo en el caso de los videojuegos? No estoy seguro, pero creo que merece la pena planteárselo. Con criaturas tan sublimes como Bioshock, soprendentes como Spore, profundas como The Witcher... o divertidas como C&C: Red Alert 3, el juego que pensaba criticar hoy, uno empieza a cuestionarse con seriedad si no hemos creado un arte realmente interactivo. O aún más, una semilla de "metaarte", un arte que permite la expresión artística del usuario a través del trabajo artístico y técnico previo del creador.

Todo esto sería imposible sin un soporte técnico adecuado. Habrá una porción de ese soporte que se dedicará a cuestiones meramente económicas, administrativas o informativas, pero también surge arte de la tecnología, incluso de las máquinas, como los ordenadores. Internet bulle de arte: dibujo, música, vídeo, el arte multimedia en directo o en diferido, aquí y ahora o allí y luego. La distancia material ya no importa, del mismo modo que la posesión, propiamente dicha, se difumina, dejando tan sólo la creación y la identidad de la obra, desnudas, separadas del creador. Ese material artístico en la red ya se beneficia de la parte más "pública" de la informática, que nos alcanza a todos, y que seguirá fundiéndose con nuestras vidas.

Si bien los videojuegos son, indudablemente, un negocio (y uno muy bien pagado, por cierto), también lo son los libros, la música o el cine. ¿Cómo si no sustentar las fases productivas de estas reconocidas manifestaciones del alma humana? Y sí, es verdad, un videojuego, cualquier videojuego, lleva una carga de trabajo enorme a nivel tecnológico, mientras que no hay mucho arte de verdad implicado en la creación de la mayoría de los productos que salen al mercados.

¿Y qué?, me respondo. ¿No empezaron así otras disciplinas? Recordemos que, al fin y al cabo, la programación y la tecnología son bastante nuevos, así que todavía se están desarrollando; y aún se desarrollarán mucho, mucho más. Por eso me entusiasmo al pensar en los juegos de ordenador (y porque no tengo consola), como la primera forma de arte interactivo de verdad.

Y, sí, para quienes quieran preguntarlo... me gutan lo juego de odenadó.

[See you on: Tarantino's best bet!]



(Las imágenes incluidas son, respectivamente, parte del aparataje publicitario y un screenshot -o imagen durante el juego - del Red Alert 3, mi última adquisición informática. En este juego, que tiene un corte indiscutiblemente humorístico y desenfadado, se cuenta la historia de un universo paralelo en el que la Segunda Guerra Mundial nunca existió gracias a Albert Einstein, que logró borrar de la historia la existencia de Adolf Hitler; como consecuencia, las superpotencias que quedaban, los Aliados y la Unión Soviética, empezaron a disputarse Europa...

Los atractivos de la saga Red Alert son: un estilo de juego rápido e intuitivo, estilo "piedra-papel-tijera", con unidades más eficaces o débiles contra ciertos enemigos; una trama lineal pero rica en matices y con secuencias de video cinemáticas con carisma, actores de verdad y buen guión, pero tan absurdas como el juego mismo; y, por último, la larga serie de tecnologías absurdas empleadas por ambas facciones: barcos anfibios, torres capaces de generar relámpagos, viajes en el tiempo, delfines entrenados, osos paracaidistas... lo que quieras. Hablaré largo y tendido del Red Alert 3 otro día.)