
Desde que el impúber Javier López, que, por aquel momento, aún devoraba los Superlópez como quien se come un tubo de Pringles, descubrió la maravillosa y dulcemente atractiva guerra secreta que enfrentaba a GDI y NOD en
Command & Conquer (hoy conocido simplemente por el nombre de
C&C 95), no se ha perdido ni una sola entrega de la franquicia Command & Conquer. Es una de las pocas sagas de videojuegos de estrategia original que Electronic Arts (inicialmente, Westwood Studios, más tarde EA Los Angeles) ha llegado a presentar al gran público. Sólo me he perdido el
C&C Generals, que, para ser sincero, no debía ser gran cosa, según las críticas y testimonios de jugadores que conozco... salvo uno de ellos, pero bueno, no viene a cuento.
Es más, podríamos decir que
C&C 95 fue el primer auténtico "juego" de ordenador al que jugué sin supervisión. La verdad, los gritos de los soldados todavía me persiguen en sueños, y la forma de retratar el eterno conflicto entre el bien y el mal era decididamente... cómo decirlo...
americano; pero, a pesar de todo, la majestuosidad de sus gráficos, de su estilo de juego simplista y bien acabado y el aspecto visual del propio juego, que, por aquella época, era suculento, lo convirtieron en una referencia atemporal para mí.
Recientemente, volví a jugarlo. Me decepcionó profundamente; no era más que un juego penoso de 24 bits, con todas las voces en inglés y melodías sinceramente zumbonas. Los gritos no han cambiado, siguen siendo insufribles y estridentes. Realistas, sí, pero estridentes. La tecnología actual había dejado a un juego que, de chavalín, me había hecho sonreír y patalear, por debajo de la categoría de "obsolescencia". Si es que existe una categoría por debajo.
Hoy en día, los juegos dan una importancia crucial a la extraordinaria maquinaria gráfica, la maravillosa disposición estratégica de la IA de los jugadores controlados por ordenador y un sonido artístico. Todo ello, si se acompaña de un trabajo de guión y un sistema de juego adecuados, pueden dar lugar a obras de arte auténticas. No han sido reconocidos como tales muchos juegos, pero creo que merece la pena considerar ese carácter.
Sin embargo, todo arte tiene su germen, tanto en el espíritu humano como en la parte menos etérea: la técnica. Todo arte esconde una técnica, una disciplina que hay que cultivar para dominar la expresión artística; la pintura exige un cierto dominio de las pinturas, práctica con las mismas, alguna memoria visual y ese toque personal que le da carácter a un lienzo, la escultura requiere un experimentado control sobre las herramientas y el conocimiento más extenso sobre los materiales, la música requiere la más sutil de las matemáticas y el cuidadoso proceso de creación de instrumentos es la fusión entre artesanía y fabricación... Durante décadas, los videojuegos han sido considerados un elemento experimental y de ocio, una forma interesante de pasar el rato, una apuesta económica segura para los inversores y un campo de expansión inagotable, sobre todo para los ingenieros y los técnicos. No obstante, muy recientemente la técnica en los videojuegos ha empezado a dar espacio a la creación "artística".
Pocos lo admitirán así en público, pero, la televisión no es un arte; el cine (indiscutiblemente) y muchas otras producciones que se retransmiten por la televisión sí lo son, del mismo modo que los periódicos no se consideran "obras artísticas", mientras que nadie negará ese carácter especial a fotografía y literatura. Todos ellos (pintura, escultura, música, fotografía, cine, literatura) tienen técnicas y tecnologías detrás, ciencia y personalidad, intelecto y carácter. Todos empezaron siendo experimentos.
La fotografía, por ejemplo, se creó como sustituto de la pintura, y los pintores debían verla como una versión deshumanizada de sus métodos; ¿alguien querría hablar de ese carácter deshumanizado de la fotografía hoy en día? No, por supuesto, porque millones de fotógrafos en el mundo, desde el aficionado hasta el fotógrafo profesional, no tardarían en contraatacar. El cine, por otro lado, se creó como una forma de captar imágenes objetivas... pero, con el tiempo, resultó que se pasaba, poco a poco (o, mejor dicho, muy rápidamente) de la técnica al negocio, y del negocio a una forma de expresión psicológica, social y personal, tanto como la literatura; tal vez más aún que esta, en ciertos aspectos.
¿Es lícito considerarlo del mismo modo en el caso de los videojuegos? No estoy seguro, pero creo que merece la pena planteárselo. Con criaturas tan sublimes como
Bioshock, soprendentes como
Spore, profundas como
The Witcher... o divertidas como
C&C: Red Alert 3, el juego que pensaba criticar hoy, uno empieza a cuestionarse con seriedad si no hemos creado un arte realmente interactivo. O aún más, una semilla de "metaarte", un arte que permite la expresión artística del usuario a través del trabajo artístico y técnico previo del creador.
Todo esto sería imposible sin un soporte técnico adecuado. Habrá una porción de ese soporte que se dedicará a cuestiones meramente económicas, administrativas o informativas, pero también surge arte de la tecnología, incluso de las máquinas, como los ordenadores. Internet bulle de arte: dibujo, música, vídeo, el arte multimedia en directo o en diferido, aquí y ahora o allí y luego. La distancia material ya no importa, del mismo modo que la posesión, propiamente dicha, se difumina, dejando tan sólo la creación y la identidad de la obra, desnudas, separadas del creador. Ese material artístico en la red ya se beneficia de la parte más "pública" de la informática, que nos alcanza a todos, y que seguirá fundiéndose con nuestras vidas.
Si bien los videojuegos son, indudablemente, un negocio (y uno muy bien pagado, por cierto), también lo son los libros, la música o el cine. ¿Cómo si no sustentar las fases productivas de estas reconocidas manifestaciones del alma humana? Y sí, es verdad, un videojuego, cualquier videojuego, lleva una carga de trabajo enorme a nivel tecnológico, mientras que no hay mucho arte de verdad implicado en la creación de la mayoría de los productos que salen al mercados.
¿Y qué?, me respondo. ¿No empezaron así otras disciplinas? Recordemos que, al fin y al cabo, la programación y la tecnología son bastante nuevos, así que todavía se están desarrollando; y aún se desarrollarán mucho, mucho más. Por eso me entusiasmo al pensar en los juegos de ordenador (y porque no tengo consola), como la primera forma de arte interactivo de verdad.
Y, sí, para quienes quieran preguntarlo...
me gutan lo juego de odenadó.
[See you on:
Tarantino's best bet!]

(Las imágenes incluidas son, respectivamente, parte del aparataje publicitario y un screenshot -o imagen durante el juego - del Red Alert 3, mi última adquisición informática. En este juego, que tiene un corte indiscutiblemente humorístico y desenfadado, se cuenta la historia de un universo paralelo en el que la Segunda Guerra Mundial nunca existió gracias a Albert Einstein, que logró borrar de la historia la existencia de Adolf Hitler; como consecuencia, las superpotencias que quedaban, los Aliados y la Unión Soviética, empezaron a disputarse Europa...
Los atractivos de la saga Red Alert son: un estilo de juego rápido e intuitivo, estilo "piedra-papel-tijera", con unidades más eficaces o débiles contra ciertos enemigos; una trama lineal pero rica en matices y con secuencias de video cinemáticas con carisma, actores de verdad y buen guión, pero tan absurdas como el juego mismo; y, por último, la larga serie de tecnologías absurdas empleadas por ambas facciones: barcos anfibios, torres capaces de generar relámpagos, viajes en el tiempo, delfines entrenados, osos paracaidistas... lo que quieras. Hablaré largo y tendido del Red Alert 3 otro día.)